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J. 'Krippler' Louis III
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Discussions et questions sur les règles spéciales de la ligue
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
OK les gars, créez un post dans la section ligue NAF du forum de la Cabal pour la campagne de recrutement de votre équipe et le coach qui vous transfère un joueur devra donner son accord là-bas
sharkrudi- Messages : 154
Date d'inscription : 11/12/2012
Localisation : Cité de Quetzal
Une petite question sur le réglement, pour le vieillissement des joueurs je vois un modificateur de -2 sur le tableau pour le capitaine d'une équipe, doit t'on choisir un capitaine ou est ce le joueur le plus pexé ou la star de l'équipe quand il y en a une.
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
sharkrudi a écrit:Une petite question sur le réglement, pour le vieillissement des joueurs je vois un modificateur de -2 sur le tableau pour le capitaine d'une équipe, doit t'on choisir un capitaine ou est ce le joueur le plus pexé ou la star de l'équipe quand il y en a une.
C'est le joueur n°1 de chaque équipe qui est le capitaine, pour tes hommes-lézards, c'est Sibili le capitaine.
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Je comptais créer un sujet mais je vois qu'il y en a déjà un, c'est parfait
Donc je voulais revenir sur certains, après ces quelques mois dans la ligue, des choses qui me paraissaient évidentes et qui ont été confirmées, d'autres qui sont apparues avec l'expérience de la ligue. ET revenir sur ce qui je pense ne convient pas et quelque part nuit à la ligue.
L'argent
Après un tournoi où deux joueurs ont été sauvés par le chirurgien :
Facile non ?
Bon regardons à présent ce qu'il s'est passé dès le tout premier match de Draxow :
Résultat, ses gains de matchs sont diminués et il doit rembourser avec intérêts.
Une équipe à tv2000 sans trésorerie j'en ai jamais vu personnellement, y a un gros soucis à ce niveau-là.
Les équipes nouvelles
Bon là c'est un peu le sujet sensible je pense. Je peux comprendre pourquoi ça a été fait, et je comprend qu'une marche arrière ne soit pas possible, mais c'était LA mauvaise idée.
Tu prends l'équipe de ton choix, que tu as toi-même monté, c'est la porte ouverte à tous les abus quand à côté de ça les équipes locales et historiques ne disposent que d'une seule chance avec en prime la contrainte de déclarer le niveau avant de tirer les compétences.
Il y a un gros écart entre ceux qui jouent le jeu en prenant une équipe locale, historique ou légendaire (cas un peu à part, certaines équipes étant totalement fantaisistes dans les compétences) et les équipes nouvelles.
Les coups vicieux
Pas de champions (forcément ils ont leurs équipes et tout le monde a 16 joueurs), pas de chef (parce que euh... parce que !), ça laisse relances, serveuses, pots de vin et sorcier.
J'ai en tête un match réalisé avec des vampires contre les mv de lorcan, avec dans les 600k de coups vicieux : le sorcier fait 1, je n'ai pas l'occasion de piétiner (pots de vin achetés pour rien) et l'équipes a de base 5 relances (relances supplémentaires d'aucune aide).
De base les coups vicieux sont un petit coup de pouce loin d'équilibrer les chances mais pour le coup ils n'ont servi à absolument rien l'écart de tv était conservé tel quel.
Les effectifs
Pourquoi 16 joueurs ? Qui à part les minus joue avec des équipes complètes ?
Ca n'avantage personne (très légèrement les équipes bourrines mais à peine) mais ça désavantage tout le monde.
Les minus qui espèrent trouver le salut dans le piétinement et la diminution des rangs adverses qui ont des joueurs plus chers et donc moins de remplaçants n'ont plus lieu d'être. Alors oui y a toujours moyen sur un malentendu d'arriver à survivre et à mettre un td par ci par là m'enfin ça réduit énormément l'efficacité d'équipes désavantagées de base.
Dans le cas de mon équipe (daemonettes), si elle avait été construite à la main il y aurait eu tous ls positionnels bien avant d'avoir 16 joueurs. Là pour avoir une équipe un minimum compétitive j'ai dû me passer du big guy (qui est naze et terriblement cher soit-dit en passant).
Et par rapport à ce big guy, si j'ai un match à disputer avec beaucoup de coups vicieux et des joueurs absents, j'aurais aimé avoir le choix de prendre un gardien des secrets mercenaire plutôt qu'un cultiste imposé qui devient mon 16è joueur.
Les statuts (locale, historique, nouvelle, légendaire)
Quand et comment une équipe change-t-elle de statut ? (ex : quand une équipe locale pourra-t-elle avoir des sous en claquant des doigts ?)
Les transferts
Il manque quelque chose à ce niveau, c'est trop facile de prendre un joueur en payant.
Prenons l'exemple du compte Von Drakenborg, transféré chez les Black Dragons.
Lorcan le veut, il le prend. Soit.
Admettons que j'ai une équipe de mv ou de vampires, je le veux que se passe-t-il ?
Pour quelle raison une équipe, même si elle n'a pas de coach "humain", se séparerait-elle de son meilleur joueur ?
Je crois qu'il y a un gros vide à ce niveau-là.
Peut-être créer un système de petites annonces renouvelées régulièrement où les équipes proposent des joueurs (pas des stars forcément, des joueurs corrects à bons, genre niv.3/4 max qui peuvent être utile dans une équipe), permettant aux équipes "humaines" de trouver un joueur utile pour compléter leur équipe ou au contraire dégager un peu d'argent en se séparant d'un joueur.
Et toujours au niveau des transferts, que se passe-t-il pour les rosters inédits, ceux qui n'ont pas de champions ni d'équipes légendaires ? On ne peut rien faire, ce n'est pas normal.
Avoir au moins une équipe légendaire pour chaque roster serait un minimum.
Les chirurgiens
Pourquoi à partir du niveau 5 uniquement ?
De plus avoir un chirurgien gratuit pour toutes les équipes à la création serait un gros plus et enlèverait de la frustration (oui je pense à ma demonette blocage esquive châtaigne morte au deuxième match, j'avoue que j'étais très démotivé après ça et idem pour Tronck qui a perdu un loup garou dès le début), et pourquoi pas même une chirurgien gratuit par tournoi et payer si on en veut davantage.
Il y a certainement d'autres points que j'oublie...
Donc je voulais revenir sur certains, après ces quelques mois dans la ligue, des choses qui me paraissaient évidentes et qui ont été confirmées, d'autres qui sont apparues avec l'expérience de la ligue. ET revenir sur ce qui je pense ne convient pas et quelque part nuit à la ligue.
L'argent
Après un tournoi où deux joueurs ont été sauvés par le chirurgien :
Roy Lorcan a écrit: Black Dragons (Roy Lorcan)
- Demander une ralonge budgétaire à son propriétaire
Ajout de 200 000 PO à la trésorerie- Engager un membre d'encadrement supplémentaire
Achat de 2 chirurgiens : coût 200 000 PO
Facile non ?
Bon regardons à présent ce qu'il s'est passé dès le tout premier match de Draxow :
[*]J. 'Krippler' Louis III a écrit: Moulder Monsters Academy (Draxow)
[list]
[*]Déterminez les gains du match
Jet de gain : -10000 PO => Du coup, tu ne peux pas payer les dépenses exponnentielles ! Il va falloir emprunter de l'argent ou limiter les dépenses (voir p24 des Règles Spéciales du NAF Tour)
Résultat, ses gains de matchs sont diminués et il doit rembourser avec intérêts.
Une équipe à tv2000 sans trésorerie j'en ai jamais vu personnellement, y a un gros soucis à ce niveau-là.
Les équipes nouvelles
Bon là c'est un peu le sujet sensible je pense. Je peux comprendre pourquoi ça a été fait, et je comprend qu'une marche arrière ne soit pas possible, mais c'était LA mauvaise idée.
Tu prends l'équipe de ton choix, que tu as toi-même monté, c'est la porte ouverte à tous les abus quand à côté de ça les équipes locales et historiques ne disposent que d'une seule chance avec en prime la contrainte de déclarer le niveau avant de tirer les compétences.
Il y a un gros écart entre ceux qui jouent le jeu en prenant une équipe locale, historique ou légendaire (cas un peu à part, certaines équipes étant totalement fantaisistes dans les compétences) et les équipes nouvelles.
Les coups vicieux
Pas de champions (forcément ils ont leurs équipes et tout le monde a 16 joueurs), pas de chef (parce que euh... parce que !), ça laisse relances, serveuses, pots de vin et sorcier.
J'ai en tête un match réalisé avec des vampires contre les mv de lorcan, avec dans les 600k de coups vicieux : le sorcier fait 1, je n'ai pas l'occasion de piétiner (pots de vin achetés pour rien) et l'équipes a de base 5 relances (relances supplémentaires d'aucune aide).
De base les coups vicieux sont un petit coup de pouce loin d'équilibrer les chances mais pour le coup ils n'ont servi à absolument rien l'écart de tv était conservé tel quel.
Les effectifs
Pourquoi 16 joueurs ? Qui à part les minus joue avec des équipes complètes ?
Ca n'avantage personne (très légèrement les équipes bourrines mais à peine) mais ça désavantage tout le monde.
Les minus qui espèrent trouver le salut dans le piétinement et la diminution des rangs adverses qui ont des joueurs plus chers et donc moins de remplaçants n'ont plus lieu d'être. Alors oui y a toujours moyen sur un malentendu d'arriver à survivre et à mettre un td par ci par là m'enfin ça réduit énormément l'efficacité d'équipes désavantagées de base.
Dans le cas de mon équipe (daemonettes), si elle avait été construite à la main il y aurait eu tous ls positionnels bien avant d'avoir 16 joueurs. Là pour avoir une équipe un minimum compétitive j'ai dû me passer du big guy (qui est naze et terriblement cher soit-dit en passant).
Et par rapport à ce big guy, si j'ai un match à disputer avec beaucoup de coups vicieux et des joueurs absents, j'aurais aimé avoir le choix de prendre un gardien des secrets mercenaire plutôt qu'un cultiste imposé qui devient mon 16è joueur.
Les statuts (locale, historique, nouvelle, légendaire)
Quand et comment une équipe change-t-elle de statut ? (ex : quand une équipe locale pourra-t-elle avoir des sous en claquant des doigts ?)
Les transferts
Il manque quelque chose à ce niveau, c'est trop facile de prendre un joueur en payant.
Prenons l'exemple du compte Von Drakenborg, transféré chez les Black Dragons.
Lorcan le veut, il le prend. Soit.
Admettons que j'ai une équipe de mv ou de vampires, je le veux que se passe-t-il ?
Pour quelle raison une équipe, même si elle n'a pas de coach "humain", se séparerait-elle de son meilleur joueur ?
Je crois qu'il y a un gros vide à ce niveau-là.
Peut-être créer un système de petites annonces renouvelées régulièrement où les équipes proposent des joueurs (pas des stars forcément, des joueurs corrects à bons, genre niv.3/4 max qui peuvent être utile dans une équipe), permettant aux équipes "humaines" de trouver un joueur utile pour compléter leur équipe ou au contraire dégager un peu d'argent en se séparant d'un joueur.
Et toujours au niveau des transferts, que se passe-t-il pour les rosters inédits, ceux qui n'ont pas de champions ni d'équipes légendaires ? On ne peut rien faire, ce n'est pas normal.
Avoir au moins une équipe légendaire pour chaque roster serait un minimum.
Les chirurgiens
Pourquoi à partir du niveau 5 uniquement ?
De plus avoir un chirurgien gratuit pour toutes les équipes à la création serait un gros plus et enlèverait de la frustration (oui je pense à ma demonette blocage esquive châtaigne morte au deuxième match, j'avoue que j'étais très démotivé après ça et idem pour Tronck qui a perdu un loup garou dès le début), et pourquoi pas même une chirurgien gratuit par tournoi et payer si on en veut davantage.
Il y a certainement d'autres points que j'oublie...
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
Bon, c'est sympa de lancer le débat sur les règles maison, ça va permettre de les faire évoluer dans le bon sens
Tout d'abord, j'aimerais préciser que cette ligue et les règles spéciales associées ont été faites pour pouvoir gérer des équipes avec une TV autour de 300 et pour y jouer des équipes qui peuvent se frotter à de telles machines de guerre. Jouer une équipe locale est un énorme chalenge car elles ont une TV bien inférieure et beaucoup moins de moyens...
Avec les dépenses exponentielles, il est impossible de jouer une équipe à TV 300 sans ajouter une règle qui permet de renflouer les caisses. Mais demander une rallonge à son propriétaire n'est pas sans conséquences puisque ça augmente le rating minimum à atteindre pour ne pas se faire virer.
Pour la trésorerie des équipes nouvelles, je suis d'accord avec toi avec l'expérience de vos premiers tournois, il aurait fallu mettre 200 000 ou 300 000 PO de base dans les caisses. On pourrait mettre cette règle au vote et rajouter cette somme à la trésorerie des équipes nouvelles jouées.
Les règles sur les équipes nouvelles ont changé et elles ont beaucoup plus de restrictions que lors de la première saison, ces restrictions se rapprochent beaucoup de celles sur les équipes locales d'ailleurs. Cela dit, les Blitzkrieg et les Lions étant déjà dans la ligue, je n'ai pas voulu les diminuer après coup...
Petite remarque sur les compétences fantaisistes de certains joueurs des équipes légendaires ou historiques : ce sont des champions du LRB qui ont été ajoutés à ces équipes.
La limitation du chef aux seuls halflings vient de l'expérience des premières éditions de la Coupe du Chaos (2507 à 2509) où les équipes de la Cabalvision venaient défier les équipes légendaires et les battaient très... trop souvent, grâce au chef cuistôt qui avec un peu de chance réduisait à 1 ou 2 les relances des équipes légendaires. Battre les Gouged Eye ou les Reikland Reavers doit rester un exploit même pour une équipe comme les Blitzkrieg ou les Black Dragons.
Et c'est vrai que les primes de matchs n'équilibrent pas autant les matchs que dans les ligues standard (avec aussi les primes de matchs permanentes) mais c'est un choix délibéré.
La règle des 16 joueurs est faite pour rééquilibrer le jeu entre les bourrins et les légers. Dans les ligues perpétuelles standards, les équipes de bourrins ont 11 ou 12 joueurs. Ca leur suffit avec leurs lourdes armures et leur puissance de frappe pour ne jamais être en infériorité numérique. Les équipes légères par contre doivent avoir un banc beaucoup plus fourni avec au minimum 13 ou 14 joueurs et elles ont donc un TV qui enfle avec ce banc. En obligeant tout le monde à avoir 16 joueurs, ça rééquilibre un peu les TV, et en donnant la possibilité de remplacer un joueur par un "journalier gratuit", ça permet de ne pas avoir un écart de trésorerie énorme entre les bourrins et les légers.
Pour le big guy mercenaire que tu voulais prendre, je suis pas très clair dans les règles mais tu peux le faire et l'engager comme mercenaire (avec éventuellement une comp) pour un match comme on engage un mercenaire dans le LRB. Il faudrait indiquer aux commis que tu veux engager un mercenaire avant le match (la veille au moins) et dans ce cas, le journalier gratuit est renvoyé de l'équipe et remplacé par le mercenaire.
Tu peux vendre ton équipe, c'est prévu dans les règles et ton équipe changera de statut... mais tu ne seras alors plus que coach et donc tu seras viré si tes résultats ne sont pas suffisants.
Pour le Comte Von Drakenborg, ça vient du roleplay des Black Dragons quand ils étaient engagés en ligue Cabalvision. Après la destruction de Cynwal Krieg, ils ont joué une saison complète avec le Comte dans leur effectif. Pour Nobbla Blackwart chez les Lions, ça avait été fait en roleplay aussi... même si Tiwo voulait plutôt le champion tronçonneur orque. On peut faire plein de choses avec du roleplay
Cela dit, les règles des transferts d'un joueur expérimenté d'une équipe PNJ à son équipe avaient été oubliées dans les règles, elles sont dans l'errata qui avait été fait après la ronde 1 du DungeonBowl (on peut le trouver là : https://naf-tour.bbactif.com/t173p15-les-regles-speciales-du-naf-tour#5018).
Les chirurgiens peuvent sauver les joueurs spéciaux et les joueurs niveau 5 et plus. Ca vient du fait que cette règle était la règle de la "guilde de l'assurance des stars" en 2510 qui est devenue la règle des "chirurgiens". Je suis pour laisser cette limitation pour ne pas pouvoir sauver tous ses joueurs et avoir une TV qui ne fait pas automatiquement que monter (la règle du vieillissement est aussi là pour limiter la TV d'ailleurs).
N'hésites pas si ça revient
Et pour les autres coachs, n'hésitez pas à donner votre avis sur les règles spéciales.
Tout d'abord, j'aimerais préciser que cette ligue et les règles spéciales associées ont été faites pour pouvoir gérer des équipes avec une TV autour de 300 et pour y jouer des équipes qui peuvent se frotter à de telles machines de guerre. Jouer une équipe locale est un énorme chalenge car elles ont une TV bien inférieure et beaucoup moins de moyens...
marmottenragee a écrit:
L'argent
Après un tournoi où deux joueurs ont été sauvés par le chirurgien :Roy Lorcan a écrit: Black Dragons (Roy Lorcan)
- Demander une ralonge budgétaire à son propriétaire
Ajout de 200 000 PO à la trésorerie- Engager un membre d'encadrement supplémentaire
Achat de 2 chirurgiens : coût 200 000 PO
Facile non ?
Bon regardons à présent ce qu'il s'est passé dès le tout premier match de Draxow :[*]J. 'Krippler' Louis III a écrit: Moulder Monsters Academy (Draxow)
[list]
[*]Déterminez les gains du match
Jet de gain : -10000 PO => Du coup, tu ne peux pas payer les dépenses exponnentielles ! Il va falloir emprunter de l'argent ou limiter les dépenses (voir p24 des Règles Spéciales du NAF Tour)
Résultat, ses gains de matchs sont diminués et il doit rembourser avec intérêts.
Une équipe à tv2000 sans trésorerie j'en ai jamais vu personnellement, y a un gros soucis à ce niveau-là.
Avec les dépenses exponentielles, il est impossible de jouer une équipe à TV 300 sans ajouter une règle qui permet de renflouer les caisses. Mais demander une rallonge à son propriétaire n'est pas sans conséquences puisque ça augmente le rating minimum à atteindre pour ne pas se faire virer.
Pour la trésorerie des équipes nouvelles, je suis d'accord avec toi avec l'expérience de vos premiers tournois, il aurait fallu mettre 200 000 ou 300 000 PO de base dans les caisses. On pourrait mettre cette règle au vote et rajouter cette somme à la trésorerie des équipes nouvelles jouées.
marmottenragee a écrit:
Les équipes nouvelles
Bon là c'est un peu le sujet sensible je pense. Je peux comprendre pourquoi ça a été fait, et je comprend qu'une marche arrière ne soit pas possible, mais c'était LA mauvaise idée.
Tu prends l'équipe de ton choix, que tu as toi-même monté, c'est la porte ouverte à tous les abus quand à côté de ça les équipes locales et historiques ne disposent que d'une seule chance avec en prime la contrainte de déclarer le niveau avant de tirer les compétences.
Il y a un gros écart entre ceux qui jouent le jeu en prenant une équipe locale, historique ou légendaire (cas un peu à part, certaines équipes étant totalement fantaisistes dans les compétences) et les équipes nouvelles.
Les règles sur les équipes nouvelles ont changé et elles ont beaucoup plus de restrictions que lors de la première saison, ces restrictions se rapprochent beaucoup de celles sur les équipes locales d'ailleurs. Cela dit, les Blitzkrieg et les Lions étant déjà dans la ligue, je n'ai pas voulu les diminuer après coup...
Petite remarque sur les compétences fantaisistes de certains joueurs des équipes légendaires ou historiques : ce sont des champions du LRB qui ont été ajoutés à ces équipes.
marmottenragee a écrit:
Les coups vicieux
Pas de champions (forcément ils ont leurs équipes et tout le monde a 16 joueurs), pas de chef (parce que euh... parce que !), ça laisse relances, serveuses, pots de vin et sorcier.
J'ai en tête un match réalisé avec des vampires contre les mv de lorcan, avec dans les 600k de coups vicieux : le sorcier fait 1, je n'ai pas l'occasion de piétiner (pots de vin achetés pour rien) et l'équipes a de base 5 relances (relances supplémentaires d'aucune aide).
De base les coups vicieux sont un petit coup de pouce loin d'équilibrer les chances mais pour le coup ils n'ont servi à absolument rien l'écart de tv était conservé tel quel.
La limitation du chef aux seuls halflings vient de l'expérience des premières éditions de la Coupe du Chaos (2507 à 2509) où les équipes de la Cabalvision venaient défier les équipes légendaires et les battaient très... trop souvent, grâce au chef cuistôt qui avec un peu de chance réduisait à 1 ou 2 les relances des équipes légendaires. Battre les Gouged Eye ou les Reikland Reavers doit rester un exploit même pour une équipe comme les Blitzkrieg ou les Black Dragons.
Et c'est vrai que les primes de matchs n'équilibrent pas autant les matchs que dans les ligues standard (avec aussi les primes de matchs permanentes) mais c'est un choix délibéré.
marmottenragee a écrit:
Les effectifs
Pourquoi 16 joueurs ? Qui à part les minus joue avec des équipes complètes ?
Ca n'avantage personne (très légèrement les équipes bourrines mais à peine) mais ça désavantage tout le monde.
Les minus qui espèrent trouver le salut dans le piétinement et la diminution des rangs adverses qui ont des joueurs plus chers et donc moins de remplaçants n'ont plus lieu d'être. Alors oui y a toujours moyen sur un malentendu d'arriver à survivre et à mettre un td par ci par là m'enfin ça réduit énormément l'efficacité d'équipes désavantagées de base.
Dans le cas de mon équipe (daemonettes), si elle avait été construite à la main il y aurait eu tous ls positionnels bien avant d'avoir 16 joueurs. Là pour avoir une équipe un minimum compétitive j'ai dû me passer du big guy (qui est naze et terriblement cher soit-dit en passant).
Et par rapport à ce big guy, si j'ai un match à disputer avec beaucoup de coups vicieux et des joueurs absents, j'aurais aimé avoir le choix de prendre un gardien des secrets mercenaire plutôt qu'un cultiste imposé qui devient mon 16è joueur.
La règle des 16 joueurs est faite pour rééquilibrer le jeu entre les bourrins et les légers. Dans les ligues perpétuelles standards, les équipes de bourrins ont 11 ou 12 joueurs. Ca leur suffit avec leurs lourdes armures et leur puissance de frappe pour ne jamais être en infériorité numérique. Les équipes légères par contre doivent avoir un banc beaucoup plus fourni avec au minimum 13 ou 14 joueurs et elles ont donc un TV qui enfle avec ce banc. En obligeant tout le monde à avoir 16 joueurs, ça rééquilibre un peu les TV, et en donnant la possibilité de remplacer un joueur par un "journalier gratuit", ça permet de ne pas avoir un écart de trésorerie énorme entre les bourrins et les légers.
Pour le big guy mercenaire que tu voulais prendre, je suis pas très clair dans les règles mais tu peux le faire et l'engager comme mercenaire (avec éventuellement une comp) pour un match comme on engage un mercenaire dans le LRB. Il faudrait indiquer aux commis que tu veux engager un mercenaire avant le match (la veille au moins) et dans ce cas, le journalier gratuit est renvoyé de l'équipe et remplacé par le mercenaire.
marmottenragee a écrit:
Les statuts (locale, historique, nouvelle, légendaire)
Quand et comment une équipe change-t-elle de statut ? (ex : quand une équipe locale pourra-t-elle avoir des sous en claquant des doigts ?)
Tu peux vendre ton équipe, c'est prévu dans les règles et ton équipe changera de statut... mais tu ne seras alors plus que coach et donc tu seras viré si tes résultats ne sont pas suffisants.
marmottenragee a écrit:
Les transferts
Il manque quelque chose à ce niveau, c'est trop facile de prendre un joueur en payant.
Prenons l'exemple du compte Von Drakenborg, transféré chez les Black Dragons.
Lorcan le veut, il le prend. Soit.
Admettons que j'ai une équipe de mv ou de vampires, je le veux que se passe-t-il ?
Pour quelle raison une équipe, même si elle n'a pas de coach "humain", se séparerait-elle de son meilleur joueur ?
Je crois qu'il y a un gros vide à ce niveau-là.
Peut-être créer un système de petites annonces renouvelées régulièrement où les équipes proposent des joueurs (pas des stars forcément, des joueurs corrects à bons, genre niv.3/4 max qui peuvent être utile dans une équipe), permettant aux équipes "humaines" de trouver un joueur utile pour compléter leur équipe ou au contraire dégager un peu d'argent en se séparant d'un joueur.
Et toujours au niveau des transferts, que se passe-t-il pour les rosters inédits, ceux qui n'ont pas de champions ni d'équipes légendaires ? On ne peut rien faire, ce n'est pas normal.
Avoir au moins une équipe légendaire pour chaque roster serait un minimum.
Pour le Comte Von Drakenborg, ça vient du roleplay des Black Dragons quand ils étaient engagés en ligue Cabalvision. Après la destruction de Cynwal Krieg, ils ont joué une saison complète avec le Comte dans leur effectif. Pour Nobbla Blackwart chez les Lions, ça avait été fait en roleplay aussi... même si Tiwo voulait plutôt le champion tronçonneur orque. On peut faire plein de choses avec du roleplay
Cela dit, les règles des transferts d'un joueur expérimenté d'une équipe PNJ à son équipe avaient été oubliées dans les règles, elles sont dans l'errata qui avait été fait après la ronde 1 du DungeonBowl (on peut le trouver là : https://naf-tour.bbactif.com/t173p15-les-regles-speciales-du-naf-tour#5018).
marmottenragee a écrit:
Les chirurgiens
Pourquoi à partir du niveau 5 uniquement ?
De plus avoir un chirurgien gratuit pour toutes les équipes à la création serait un gros plus et enlèverait de la frustration (oui je pense à ma demonette blocage esquive châtaigne morte au deuxième match, j'avoue que j'étais très démotivé après ça et idem pour Tronck qui a perdu un loup garou dès le début), et pourquoi pas même une chirurgien gratuit par tournoi et payer si on en veut davantage.
Les chirurgiens peuvent sauver les joueurs spéciaux et les joueurs niveau 5 et plus. Ca vient du fait que cette règle était la règle de la "guilde de l'assurance des stars" en 2510 qui est devenue la règle des "chirurgiens". Je suis pour laisser cette limitation pour ne pas pouvoir sauver tous ses joueurs et avoir une TV qui ne fait pas automatiquement que monter (la règle du vieillissement est aussi là pour limiter la TV d'ailleurs).
marmottenragee a écrit:
Il y a certainement d'autres points que j'oublie...
N'hésites pas si ça revient
Et pour les autres coachs, n'hésitez pas à donner votre avis sur les règles spéciales.
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Tout d'abord, j'aimerais préciser que cette ligue et les règles spéciales associées ont été faites pour pouvoir gérer des équipes avec une TV autour de 300 et pour y jouer des équipes qui peuvent se frotter à de telles machines de guerre. Jouer une équipe locale est un énorme chalenge car elles ont une TV bien inférieure et beaucoup moins de moyens...
Le truc c'est que l'on a en quelque sorte été forcés de prendre des équipes locales puisque l'un des attraits principaux de cette ligue est la possibilité de jouer des rosters originaux. c'est ce qui moi m'a intéressé et si je ne m'avancerais pas à parler pour eux je pense que c'est aussi ce qui a motivé draxow et tronck vu qu'ils sont aussi parti sur des nouveaux rosters.
Or il n'y a guère le choix, tronck été intéressé par une équipe historique mais on lui a répondu qu'ils ne recherchaient pas de coach pour le moment (si je me souviens bien). Pour les demonettes et les rats ogres c'était encore plus simple, il n'y a que des équipes locales.
On revient à ce que je disais, il faudrait au minimum une historique et une légendaire pour chaque roster.
Parce que là c'est même pas du challenge, on a pour l'instant été chanceux de ne pas se faire démonter les équipes mais dès lors que l'on perdra deux/trois joueurs importants il n'y aura aucun moyen de redresser la barre. D'une part parce que l'adversaire ne s'adapte pas à notre tv (type matchmaking), d'autre part parce qu'on ne peut pas profiter des rares montées de niveau que l'on aurait pu avoir et qui auraient éventuellement pu nous aider sur le match suivant.
Et s'ajoute en prime la difficulté de jouer un roster impossible à jouer ailleurs et avec des joueurs aux compétences que l'on a dû choisir d'un bloc, sans véritablement connaître les besoins par manque de pratique.
Admettons que je me prenne 2 morts sur des démonettes au prochain tournoi, je me retrouve avec 3 démonettes solitaires, au mieux je peux en engager une, faut m'expliquer comment je peux faire monter de niveau des joueurs qui n'ont aucune compétence de défense en ne jouant que contre des équipes à 1800+ avec 3 blocages, 2 esquives et une garde dans l'équipe.
Ca me parait infaisable.
Ou alors faut pas les mettre en jouable, c'est juste des adversaires, m'enfin c'est dommage.
Pour le big guy mercenaire que tu voulais prendre, je suis pas très clair dans les règles mais tu peux le faire et l'engager comme mercenaire (avec éventuellement une comp) pour un match comme on engage un mercenaire dans le LRB. Il faudrait indiquer aux commis que tu veux engager un mercenaire avant le match (la veille au moins) et dans ce cas, le journalier gratuit est renvoyé de l'équipe et remplacé par le mercenaire.
Ah ça je savais pas
Pour les transferts je n'avais pas du tout vu ça, c'est plutôt très bien fichu
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
Il faudrait peut être diminuer les types d'équipes à jouer :
- équipes légendaires (comme maintenant)
- équipes officielles (équivalent aux équipes historiques incluant les équipes nouvelles et locales jouées)
- équipes locales (PNJ uniquement)
Dans chaque roster, il y aurait au minimum une équipe officielle (mais pas forcément une équipe légendaire pour coller au fluff)
- équipes légendaires (comme maintenant)
- équipes officielles (équivalent aux équipes historiques incluant les équipes nouvelles et locales jouées)
- équipes locales (PNJ uniquement)
Dans chaque roster, il y aurait au minimum une équipe officielle (mais pas forcément une équipe légendaire pour coller au fluff)
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Ca serait bien oui.
En fait quand je disais une équipe légendaire par roster, il y avait une idée derrière.
D'abord le fait d'avoir une équipe à très haute tv, capables d'en faire baver à n'importe qui malgré que ce soit un roster "fantaisiste" (perso je trouve qu'il y a de supers idées et de bonnes chose sà faire avec ertains mais je sais qu'ils sont pas très bien considérés ^^ ).
Ensuite le fait d'avoir des joueurs de tous types qui soient bons et très bons, et qui pourrait être transférés.
Par exemple avec mes demonettes le seul type de joueur que je pourrais transférer est un guerrier du chaos, mais avoir une demonette ou un cultiste superstar serait énorme. Et idem pour la plupart des positionnels.
Et pourquoi pas créer des champions pour les nouveaux rosters ? Les champions existants sont issus du jeu d'accord, mais dans le jeu il n'y a pas 44 rosters, il y aurait peut-être moyen de s'accorder des fantaisies et pousser le truc encore plus loin.
----
Sinon Draxow je viens de tilter, avec ces règles sur les transferts il va t'en falloir du pognon pour débaucher Casse Crane
En fait quand je disais une équipe légendaire par roster, il y avait une idée derrière.
D'abord le fait d'avoir une équipe à très haute tv, capables d'en faire baver à n'importe qui malgré que ce soit un roster "fantaisiste" (perso je trouve qu'il y a de supers idées et de bonnes chose sà faire avec ertains mais je sais qu'ils sont pas très bien considérés ^^ ).
Ensuite le fait d'avoir des joueurs de tous types qui soient bons et très bons, et qui pourrait être transférés.
Par exemple avec mes demonettes le seul type de joueur que je pourrais transférer est un guerrier du chaos, mais avoir une demonette ou un cultiste superstar serait énorme. Et idem pour la plupart des positionnels.
Et pourquoi pas créer des champions pour les nouveaux rosters ? Les champions existants sont issus du jeu d'accord, mais dans le jeu il n'y a pas 44 rosters, il y aurait peut-être moyen de s'accorder des fantaisies et pousser le truc encore plus loin.
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Sinon Draxow je viens de tilter, avec ces règles sur les transferts il va t'en falloir du pognon pour débaucher Casse Crane
Draxow- Messages : 328
Date d'inscription : 03/12/2014
J'ai déjà pris contact avec ses parents
Reste plus qu'a trouvé un rat géant Champion
Reste plus qu'a trouvé un rat géant Champion
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Ah tiens par contre est-ce que tu prends aussi les suggestions sur les rosters ?
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
marmottenragee a écrit:Ah tiens par contre est-ce que tu prends aussi les suggestions sur les rosters ?
oui
Draxow- Messages : 328
Date d'inscription : 03/12/2014
Quant à moi, je souhaiterai parler des rosters, et plus particulièrement des modifications que tu as apportés sur ceux déjà existant. Alors tout d'abord un grand bravo pour nous en proposer 44 (je crois, ce qui fait beaucoup plus que Blood Bowl 2 ) et rigolos en plus de ça (Rat-Ogres etc.).
Pour le modifications, je comprends tout à fait ce que tu as changés et pourquoi tu l'as fait : notamment les amazones qui ont accès à agilité sur un jet simple pour compenser le fait qu'elles soient plus faibles à 2000TV ou les Saurus où tu augmentes leur prix parce que c'est fort un Saurus quand même ^^.
Je ne comprend pas vraiment le changement sur le lanceur Haut-Elfe mais soit, pourquoi pas.
Ce que je ne comprends pas du tout par contre, c'est le changement sur les Morts-Vivants. Alors les momies qui perdent châtaigne et qui gagnent projection et surtout un accès à général sur un jet simple, je trouve ça étrange. Je veux dire qu'une momie, c'est déjà un super joueur de base !! Elles n'ont aucune compétences négatives (Ni solitaire, ni animal sauvage etc.) et tu en as 2 sur le terrain ! Tu pourrais me parler des Gardiens des Tombes, qui s'offre une petite esquive en force contre 1pt en Armure et la perte de décomposition, mais selon moi , les Khemris passent du stade moyen à bon grâce à leurs changements. Les Mort-Vivants sont déjà bons de base, ce qui les amène au stade de très voire très très bons ^^.
Alors tu as peut-être une explication, portant sur quelque chose que je ne vois pas, mais j'aimerai savoir pourquoi tu as appliqués ce changement.Est-ce parce que tu joues Mort-Vivants ? (Je rigole hein ^^). Je ne demande en aucun cas de faire de nouveaux changements, mais je voulais juste te parler de ça. Après je suis ici pour m'amuser pas pour me prendre la tête
Léchouille, le Chat.
PS : A quand un roster avec des Félins/Chats ?
Pour le modifications, je comprends tout à fait ce que tu as changés et pourquoi tu l'as fait : notamment les amazones qui ont accès à agilité sur un jet simple pour compenser le fait qu'elles soient plus faibles à 2000TV ou les Saurus où tu augmentes leur prix parce que c'est fort un Saurus quand même ^^.
Je ne comprend pas vraiment le changement sur le lanceur Haut-Elfe mais soit, pourquoi pas.
Ce que je ne comprends pas du tout par contre, c'est le changement sur les Morts-Vivants. Alors les momies qui perdent châtaigne et qui gagnent projection et surtout un accès à général sur un jet simple, je trouve ça étrange. Je veux dire qu'une momie, c'est déjà un super joueur de base !! Elles n'ont aucune compétences négatives (Ni solitaire, ni animal sauvage etc.) et tu en as 2 sur le terrain ! Tu pourrais me parler des Gardiens des Tombes, qui s'offre une petite esquive en force contre 1pt en Armure et la perte de décomposition, mais selon moi , les Khemris passent du stade moyen à bon grâce à leurs changements. Les Mort-Vivants sont déjà bons de base, ce qui les amène au stade de très voire très très bons ^^.
Alors tu as peut-être une explication, portant sur quelque chose que je ne vois pas, mais j'aimerai savoir pourquoi tu as appliqués ce changement.
Léchouille, le Chat.
PS : A quand un roster avec des Félins/Chats ?
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
En fait pour les modifs des rosters existants, j'ai repris le travail de Plasmoïds au moment où j'ai commencé à bosser sur ces rosters et les rosters additionnels (c'était la version 2013 ou 2014 je sais plus).
Pour les momies, je suis d'accord avec toi et je pense retirer l'accès aux comp générales. Cela dit, ça n'a rien changé pour mon équipe puisqu'elles ont été créées lors de la période en ligue Cabalvision... elles ont juste dû remplacer un de leur level up par châtaigne qu'elles n'avaient plus de base (les 2 avaient MV4 dans la version LRB en fait...) et elles ont projection en plus.
Pour les momies, je suis d'accord avec toi et je pense retirer l'accès aux comp générales. Cela dit, ça n'a rien changé pour mon équipe puisqu'elles ont été créées lors de la période en ligue Cabalvision... elles ont juste dû remplacer un de leur level up par châtaigne qu'elles n'avaient plus de base (les 2 avaient MV4 dans la version LRB en fait...) et elles ont projection en plus.
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
+1 pour les momies, pour les mêmes raisons que draxow, quelle nécessité d'améliorer une équipe déja compétitive. D'autant que ça diminue l'intérêt des nécromantiques et leur simili big guy à fo4.
J'ai fait une équipe de félins pour la ligue sur laquelle je travaille
0-16 chat 60k 6/2/3/7 bond, esquive, minus A G/F/P
0-2 lynx 90k 6/3/3/8 bond, griffes, blocage G/A F/P
0-2 guépard 100k 8/3/3/8 bond, griffes G A/F/P
0-1 lion 150k 6/5/2/8 bond, griffes, solitaire, animal sauvage, crâne épais F G/A/P
rr 70k
Sinon à suggérer j'ai
Elfes des glaces
0-16 trois-quart 60k 6/3/4/7 equilibre GA FP
0-2 lanceur 70k 6/3/4/7 equilibre, passe GAP F
0-4 receveur 90k 8/3/4/7 equilibre, reception GA FP
0-2 blitzeur 100k 7/3/4/8 equilibre, blocage, glissade contrôlée GA FP
0-1 yeti 140k 5/5/1/8 solitaire, animal sauvage, frénésie, griffes, présence perturbante
rr 50k
Grosso merdo des elfes pro avec des receveurs haut-elfes, un big guy et équilibre partout, j'avais pensé à instaurer une règle selon laquelle le yeti devait être mis de côté/non joué en cas de canicule ou très ensoleillé, dans les faits je ne sais pas à quel point c'est réalisable.
Elfes sauvages
0-12 elfe sauvage 50k 6/3/4/7 solitaire GA FP
0-2 satyre 100k 7/3/4/8 bond, poursuite GA FP
0-1 centaure 130k 6/4/2/9 sprint, equilibre, crâne épais GF AP
0-1 homme-arbre 120k 2/6/1/10 prendre racine, solitaire, stabilité, châtaigne, lancer de coéquipier, costaud, crâne épais
rr 50k
Des elfes avec un fo4 sans compétences handicapante mais des 3/4 certes peu chers mais avec solitaire
Horreurs de Tzeentch
0-16 horreur 50k 4/2/3/7 minus, regeneration, esquive, bond, poids plume, lancer de coéquipier AM GFP
0-2 grande horreur 75k 5/2/3/7 regeneration, esquive, lancer de coequipier GAM FP
0-2 cracheur de feu 80k 6/3/3/7 Regeneration, bombardier, saut, manchot, lancer précis, sprint, très longues jambes A GFPM
0-2 wyvern 130k 4/5/4/8 solitaire, regeneration, bombardier, repulsion, manchot, lancer precis
rr 50k pas d'apothicaire
Une équipe très drôle et très originale tout en restant étonnement compétitive. Les wyvernes ont animal sauvage dans la version originale du roster, dans la version cyanide il y a incompatibilité et le joueur qui fit animal sauvage en voulant lancer ne peut rien faire et rien ne se passe (pas de passage à un autre joueur, pas de fin de tour, pas d'avancée de chrono) donc il la perd et le prix passe de 110k à 130k.
Dans l'idée du pacte du chaos qui est compétitif, faire des pactes tout aussi bon (ou presque) : vieux monde, peux vertes, lustrie, mort-vivant avec la formule 1 positionnel de chaque + 3 big guys
Pacte du vieux monde
0-16 humain 50k 6/3/3/8 honneur G AFP
0-1 nain 70k 4/3/2/9 blocage, tacle, crâne épais, honneur GF AP
0-1 elfe 70k 7/3/4/7 honneur GA FP
0-1 halfling 30k 5/2/3/7 esquive, minus, poids plume, honneur A GFP
0-1 homme-arbre 120k 2/6/1/10 prendre racine, solitaire, stabilité, châtaigne, lancer de coéquipier, costaud, crâne épais F GAP
0-1 ogre 120k 5/5/2/9 cerveau lent, solitaire, châtaigne, crâne épais, lancer de coéquipier F GAP
0-1 roulemort 160k 4/7/1/10 solitaire, arme secrète, châtaigne, esquive en force, joueur vicieux, juggernaut, manchot, stabilité F GAP
rr 70k
pas d'animosité pour compenser le manque d'accès des 3/4 (comparé au chaos)
Peaux vertes
ajout de 0-2 orque noir et avoir bombardier et barjot en joueurs non-speciaux
l'animosité se discute pour le côté sauvage des orques
Pacte de Lustrie
0-16 mercenaire 6/3/3/7 G FAP
0-1 amazone 6/3/3/7 esquive G FAP
0-1 skink 8/2/3/7 esquive, minus A GFP
0-1 slaan 6/3/3/8 saut, très longues jambes, G FAP
0-1 saurus 6/4/1/9 GF AP
0-2 kroxigor 6/5/1/9 cerveau lent, solitaire, crâne épais, châtaigne, queue préhensile F GAP
rr 70k
Congrégation mort-vivante
0-16 zombies
0-1 revenant
0-1 goule
0-1 vampire (+1 serviteur)
0-1 golem de chair
0-1 momie
0-1 gardien des tombes
rr 70k
Suggestions de modification
Démons de Slannesh :
0-2 guerrier de slannesh (basiquement des guerrier du chaos) au lieu de 0-1
gardien des secret avec stabilité et crâne épais, il est juste trop cher et trop mauvais en l'état
Démons de Khorne :
idem 0-2 guerrier de Khorne, guerrier du chaos avec juggernaut
Rats Ogres :
0-4 rats-ogres
+ 0-2 rats-garous 110k 6/4/2/8 frénésie, juggernaut, manchot GF AP
moins d'animaux sauvages à gérer (4 tout de même), deux joueurs avec accès à general sur un simple mais moins de force et pas de queue préhensile en contrepartie
Lycantropes (loups-garous)
0-16 demi-sang 50k 6/3/3/8 G FAP
0-2 chat-garou 80k 7/2/4/7 régénération, bond A GFP
0-2 loup-garou 120k 8/3/3/8 frénésie, griffes, régénération
0-2 dévoreur 110k 6/4/2/8 frénésie, régénération, juggernaut, soif de sang
0-1 ours-garou 130k 4/5/1/8 solitaire, animal sauvage, regeneration, griffes, crâne épais
rr70k
remplacement des enragés par des dévoreurs 110k 6/4/2/8 qui ont accès à force (et donc garde), indispensable dans une équipe avec autant de frénésies mais doivent gérer à la fois la frénésie et la soif de sang (ils mordent les demi-sang)
Gobelins/bas fonds :
Troll sans solitaire
Bretonniens :
Rien de figé, je pensais à une espèce de super chevalier genre chevalier du graal, avec FO4 stabilité blocage pro soit en big guy unique, soit en doublette auquel cas passer 0-2 chevaliers au lieu de 0-4... j'y réfléchi depuis pas mal de temps sans vraiment y voir très clair, compenser l'absence d'accès à agilité par un peu de force pourrait rééquilibrer l'équipe.
J'ai fait une équipe de félins pour la ligue sur laquelle je travaille
0-16 chat 60k 6/2/3/7 bond, esquive, minus A G/F/P
0-2 lynx 90k 6/3/3/8 bond, griffes, blocage G/A F/P
0-2 guépard 100k 8/3/3/8 bond, griffes G A/F/P
0-1 lion 150k 6/5/2/8 bond, griffes, solitaire, animal sauvage, crâne épais F G/A/P
rr 70k
Sinon à suggérer j'ai
Elfes des glaces
0-16 trois-quart 60k 6/3/4/7 equilibre GA FP
0-2 lanceur 70k 6/3/4/7 equilibre, passe GAP F
0-4 receveur 90k 8/3/4/7 equilibre, reception GA FP
0-2 blitzeur 100k 7/3/4/8 equilibre, blocage, glissade contrôlée GA FP
0-1 yeti 140k 5/5/1/8 solitaire, animal sauvage, frénésie, griffes, présence perturbante
rr 50k
Grosso merdo des elfes pro avec des receveurs haut-elfes, un big guy et équilibre partout, j'avais pensé à instaurer une règle selon laquelle le yeti devait être mis de côté/non joué en cas de canicule ou très ensoleillé, dans les faits je ne sais pas à quel point c'est réalisable.
Elfes sauvages
0-12 elfe sauvage 50k 6/3/4/7 solitaire GA FP
0-2 satyre 100k 7/3/4/8 bond, poursuite GA FP
0-1 centaure 130k 6/4/2/9 sprint, equilibre, crâne épais GF AP
0-1 homme-arbre 120k 2/6/1/10 prendre racine, solitaire, stabilité, châtaigne, lancer de coéquipier, costaud, crâne épais
rr 50k
Des elfes avec un fo4 sans compétences handicapante mais des 3/4 certes peu chers mais avec solitaire
Horreurs de Tzeentch
0-16 horreur 50k 4/2/3/7 minus, regeneration, esquive, bond, poids plume, lancer de coéquipier AM GFP
0-2 grande horreur 75k 5/2/3/7 regeneration, esquive, lancer de coequipier GAM FP
0-2 cracheur de feu 80k 6/3/3/7 Regeneration, bombardier, saut, manchot, lancer précis, sprint, très longues jambes A GFPM
0-2 wyvern 130k 4/5/4/8 solitaire, regeneration, bombardier, repulsion, manchot, lancer precis
rr 50k pas d'apothicaire
Une équipe très drôle et très originale tout en restant étonnement compétitive. Les wyvernes ont animal sauvage dans la version originale du roster, dans la version cyanide il y a incompatibilité et le joueur qui fit animal sauvage en voulant lancer ne peut rien faire et rien ne se passe (pas de passage à un autre joueur, pas de fin de tour, pas d'avancée de chrono) donc il la perd et le prix passe de 110k à 130k.
Dans l'idée du pacte du chaos qui est compétitif, faire des pactes tout aussi bon (ou presque) : vieux monde, peux vertes, lustrie, mort-vivant avec la formule 1 positionnel de chaque + 3 big guys
Pacte du vieux monde
0-16 humain 50k 6/3/3/8 honneur G AFP
0-1 nain 70k 4/3/2/9 blocage, tacle, crâne épais, honneur GF AP
0-1 elfe 70k 7/3/4/7 honneur GA FP
0-1 halfling 30k 5/2/3/7 esquive, minus, poids plume, honneur A GFP
0-1 homme-arbre 120k 2/6/1/10 prendre racine, solitaire, stabilité, châtaigne, lancer de coéquipier, costaud, crâne épais F GAP
0-1 ogre 120k 5/5/2/9 cerveau lent, solitaire, châtaigne, crâne épais, lancer de coéquipier F GAP
0-1 roulemort 160k 4/7/1/10 solitaire, arme secrète, châtaigne, esquive en force, joueur vicieux, juggernaut, manchot, stabilité F GAP
rr 70k
pas d'animosité pour compenser le manque d'accès des 3/4 (comparé au chaos)
Peaux vertes
ajout de 0-2 orque noir et avoir bombardier et barjot en joueurs non-speciaux
l'animosité se discute pour le côté sauvage des orques
Pacte de Lustrie
0-16 mercenaire 6/3/3/7 G FAP
0-1 amazone 6/3/3/7 esquive G FAP
0-1 skink 8/2/3/7 esquive, minus A GFP
0-1 slaan 6/3/3/8 saut, très longues jambes, G FAP
0-1 saurus 6/4/1/9 GF AP
0-2 kroxigor 6/5/1/9 cerveau lent, solitaire, crâne épais, châtaigne, queue préhensile F GAP
rr 70k
Congrégation mort-vivante
0-16 zombies
0-1 revenant
0-1 goule
0-1 vampire (+1 serviteur)
0-1 golem de chair
0-1 momie
0-1 gardien des tombes
rr 70k
Suggestions de modification
Démons de Slannesh :
0-2 guerrier de slannesh (basiquement des guerrier du chaos) au lieu de 0-1
gardien des secret avec stabilité et crâne épais, il est juste trop cher et trop mauvais en l'état
Démons de Khorne :
idem 0-2 guerrier de Khorne, guerrier du chaos avec juggernaut
Rats Ogres :
0-4 rats-ogres
+ 0-2 rats-garous 110k 6/4/2/8 frénésie, juggernaut, manchot GF AP
moins d'animaux sauvages à gérer (4 tout de même), deux joueurs avec accès à general sur un simple mais moins de force et pas de queue préhensile en contrepartie
Lycantropes (loups-garous)
0-16 demi-sang 50k 6/3/3/8 G FAP
0-2 chat-garou 80k 7/2/4/7 régénération, bond A GFP
0-2 loup-garou 120k 8/3/3/8 frénésie, griffes, régénération
0-2 dévoreur 110k 6/4/2/8 frénésie, régénération, juggernaut, soif de sang
0-1 ours-garou 130k 4/5/1/8 solitaire, animal sauvage, regeneration, griffes, crâne épais
rr70k
remplacement des enragés par des dévoreurs 110k 6/4/2/8 qui ont accès à force (et donc garde), indispensable dans une équipe avec autant de frénésies mais doivent gérer à la fois la frénésie et la soif de sang (ils mordent les demi-sang)
Gobelins/bas fonds :
Troll sans solitaire
Bretonniens :
Rien de figé, je pensais à une espèce de super chevalier genre chevalier du graal, avec FO4 stabilité blocage pro soit en big guy unique, soit en doublette auquel cas passer 0-2 chevaliers au lieu de 0-4... j'y réfléchi depuis pas mal de temps sans vraiment y voir très clair, compenser l'absence d'accès à agilité par un peu de force pourrait rééquilibrer l'équipe.
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Par rapport à l'organisation, si tu as besoin d'aide pour effectuer certaines tâches, n'hésite pas à demander.
Je sais manipuler les joueurs/équipes avec sqlite, j'aime beaucoup construire des équipes (associer des compétences), j'ai pas mal de temps, je suis nul en maths (donc tout ce qui demande des calculs vaut mieux éviter)
Je sais manipuler les joueurs/équipes avec sqlite, j'aime beaucoup construire des équipes (associer des compétences), j'ai pas mal de temps, je suis nul en maths (donc tout ce qui demande des calculs vaut mieux éviter)
Draxow- Messages : 328
Date d'inscription : 03/12/2014
Une autre version d'une équipe de félins :
0-16 Hommes-Chats 50 K 6 3 3 7 Bond G AFP
0-4 Homme-Panthères 70 K 8 2 3 7 Bond, Esquive AG FP
0-2 Hommes-Tigres 110 K 6 3 3 8 Bond, Griffes FG AP
0-1 Grand Tigre 150 K 6 5 2 8 Solitaire, Animal Sauvage, Bond, Châtaigne, Frénésie F AGP
0-8 relances d'équipes : 60 K pièces d'or chacune
D'autres équipes sont disponibles vers ce lien :
http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/IMG//pdf/Nouveaux_Rosters.pdf
Après il y a des équipes un peu fumées
0-16 Hommes-Chats 50 K 6 3 3 7 Bond G AFP
0-4 Homme-Panthères 70 K 8 2 3 7 Bond, Esquive AG FP
0-2 Hommes-Tigres 110 K 6 3 3 8 Bond, Griffes FG AP
0-1 Grand Tigre 150 K 6 5 2 8 Solitaire, Animal Sauvage, Bond, Châtaigne, Frénésie F AGP
0-8 relances d'équipes : 60 K pièces d'or chacune
D'autres équipes sont disponibles vers ce lien :
http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/IMG//pdf/Nouveaux_Rosters.pdf
Après il y a des équipes un peu fumées
Dernière édition par Draxow le Mar 7 Juil - 18:51, édité 1 fois
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
Pour les rosters, je m'inspire du fluff de Blood Bowl et du monde de Warhammer. Les félins ne sont ni dans l'un ni dans l'autre...
Draxow- Messages : 328
Date d'inscription : 03/12/2014
Mais dans ce cas... Que suis-je ??
Dommage... Pourtant les chats jouent souvent à la balle.
Dommage... Pourtant les chats jouent souvent à la balle.
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
Draxow a écrit: Mais dans ce cas... Que suis-je ??
Dommage... Pourtant les chats jouent souvent à la balle.
Toi tu es un chat garou
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
J. 'Krippler' Louis III a écrit:marmottenragee a écrit:Et tu prends un chef, faut m'expliquer là.
Tu as lu les règles spéciales du NAF Tour (pages 15 à 17) dans le paragraphe qui traite des primes de match ? Ca devrait répondre à tes interrogations...
- Si vous n'avez pas envie d'aller voir dans le livre de règles...:
Donc pour résumer, le chef cuistot n'est disponible que pour les halflings sauf dans le dungeonbowl ou la coupe du chaos où il n'est pas disponible du tout. Par contre, dans la Coupe du Chaos, on peut faire un "sacrifice à un dieu du chaos" qui coute 300 000 PO si on n'a pas de sorcier du chaos et seulement 100 000 PO si on en a un. Ce sacrifice a les mêmes effets IG que le chef cuistot.
Attention, la Coupe du Chaos a des primes de match assez particulières :
- les sorciers sont interdits et les sorciers du chaos (effet IG identique au sorcier) ne sont dispos que pour les équipes chaotiques (voir le livret des rosters) et donc par exemple, ils ne sont pas dispos pour les morts-vivants
- un champion est dispo : la Coupe du Chaos elle même (à 500 000 PO) et elle remplace le joueur de votre choix, mais elle aussi n'est dispo que si vous avez un sorcier du chaos (il faut demander à l'engager sur le forum, pas IG)
- les chefs cuistots ne sont pas dispos mais on peut faire un sacrifice à un dieu du chaos (voir ci-dessus)
- les autres primes de matchs restent comme dans le LRB
Si tu t'appuies sur les éditions 2507 à 2509 de la coupe du chaos pour créer la limitation, ça signifie qu'elle n'existait pas à ce moment-là. Or quels enseignements peux-tu tirer des règles d'une compétition dont tu ne modifies pas le contenu (appelle-le comme tu veux mais sacrifier à un dieu pour 300k ou engager un cuistot pour 300k c'est du pareil au même).
La seule différence (mais qui fait partie des règles actuelles, je ne sais pas ce qu'il en était à l'époque) c'est que les équipes du chaos qui ont un sorcier du chaos ont un chef à 100k au lieu de 300k.
Alors soit c'est un des changements (et il déséquilibre encore davantage les équipe à plus haute tv et donc légendaires), soit ça n'en est pas un auquel cas ça va à l'encontre de ta volonté de ne pas défavoriser les équipes légendaires et l'argument ne tient pas.
La limitation du chef aux seuls halflings vient de l'expérience des premières éditions de la Coupe du Chaos (2507 à 2509) où les équipes de la Cabalvision venaient défier les équipes légendaires et les battaient très... trop souvent, grâce au chef cuistôt
Donc... on autorise le chef dans la coupe du chaos pour que les équipe de la cabalvision défient les équipes légendaires et les battent très... trop souvent grâce au chef cuistot.
Y a un truc qui cloche.
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
En fait, c'est surtout la combinaison sorcier + chef cuistot qui permettait de battre assez facilement des équipes bien plus fortes. Dans la nouvelle version de la Coupe du Chaos, on n'a plus accès aux sorciers donc on ne peut pas faire cette fameuse combo... a moins d'être une équipe en lien avec le chaos mais ça me semblait logique que les chaotiques soient avantagés dans cette compétition.
En plus, l'effet du chef colle bien à l'ambiance de la Coupe du Chaos d'après moi.
Cela dit, les primes de matchs différentes selon les tournois sont difficiles à gérer donc on va peut être pas continuer ça la saison prochaine...
En plus, l'effet du chef colle bien à l'ambiance de la Coupe du Chaos d'après moi.
Cela dit, les primes de matchs différentes selon les tournois sont difficiles à gérer donc on va peut être pas continuer ça la saison prochaine...
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Ah d'accord en fait ce n'est pas le chef qui a été limité mais bien les sorciers.
Je ne sais pas trop si c'est un combo à proprement parler, l'un comme l'autre sont assez aléatoires (si t'as pas de pot les deux peuvent être inutiles), sans règle particulière on est à 150 + 300 c'est un investissement énorme pour un résultat non-garanti.
Le problème vient plus du manque d'intérêt du reste des coups vicieux dont j'avais précédemment parlé.
Qu'il y ai un écart conséquent et que les équipes légendaires soient balèzes ok mais le chef fait partie du blood bowl, ça ne rétablit pas l'équilibre mais si ça peut filer un coup de main ça ne devrait pas poser de soucis.
Le fond du problème semble davantage résider dans l'écart qu'il y a entre des équipes optimisées (type nouvelles équipes) et des équipes légendaires avec des compétences parfois dispensables. L'écart de tv est bien réel mais en terme de compétitivité on est sur un niveau équivalent voire supérieur avec les équipes nouvelles et effectivement si tu rajoutes un chef et/ou un sorcier à ça, l'illusion des équipes légendaires imbattables ne fonctionne pas.
Et en plus des compétences l'optimisation se trouve aussi dans la règle des 16 joueurs, des elfes ou des nains avec des trois-quart inutiles à 70k ça fait un max de tv dispensable là où des mv ou des orques sont à 40/50k
Peut-être que simplement optimiser ces équipes suffirait à rétablir l'équilibre des forces.
Je ne sais pas trop si c'est un combo à proprement parler, l'un comme l'autre sont assez aléatoires (si t'as pas de pot les deux peuvent être inutiles), sans règle particulière on est à 150 + 300 c'est un investissement énorme pour un résultat non-garanti.
Le problème vient plus du manque d'intérêt du reste des coups vicieux dont j'avais précédemment parlé.
Qu'il y ai un écart conséquent et que les équipes légendaires soient balèzes ok mais le chef fait partie du blood bowl, ça ne rétablit pas l'équilibre mais si ça peut filer un coup de main ça ne devrait pas poser de soucis.
Le fond du problème semble davantage résider dans l'écart qu'il y a entre des équipes optimisées (type nouvelles équipes) et des équipes légendaires avec des compétences parfois dispensables. L'écart de tv est bien réel mais en terme de compétitivité on est sur un niveau équivalent voire supérieur avec les équipes nouvelles et effectivement si tu rajoutes un chef et/ou un sorcier à ça, l'illusion des équipes légendaires imbattables ne fonctionne pas.
Et en plus des compétences l'optimisation se trouve aussi dans la règle des 16 joueurs, des elfes ou des nains avec des trois-quart inutiles à 70k ça fait un max de tv dispensable là où des mv ou des orques sont à 40/50k
Peut-être que simplement optimiser ces équipes suffirait à rétablir l'équilibre des forces.
marmottenragee- Messages : 308
Date d'inscription : 06/09/2014
Avec le départ de Tiwo nous ne sommes plus que 4 joueurs, il me parait indispensable de réfléchir à des solutions pour rendre la ligue plus attractive. La sortie de bb2 complique encore davantage les choses mais pourrait avoir un aspect positif dans le sens où l'idée de participer à une compétition avec quasi 50 races jouables dans un format différent pourrait avoir son charme à côté d'un jeu limité à 8 équipes. Et évidemment un flot de nouveaux joueurs qui pourraient se montrer intéressés.
La question est donc "quelles solutions ?"
J'ouvre plusieurs pistes, il y en certainement d'autres.
S'attaquer aux problèmes existants/dysfonctionnement
Ca a déjà été évoqué, il y a des règles imposées qui peinent à paraître légitimes.
Le coup des 16 joueurs par exemple, je reste très sceptique sur l'intérêt de cette règle et n'y voir que des désavantages et un plus grand déséquilibre dans le jeu.
L'équilibrage ou déséquilibrage se fait sur le coût des trois-quarts, 30k d'écart entre un zombie et un elfe/nain, multiplié par 5 remplaçants, ça fait un écart de 150 de tv ce qui est loin d'être négligeable, que ce soit en inducement ou surtout en compétences à tv égale.
L'exemple le plus frappant est le roster furies avec 6 blitzers à 110k et des trois-quarts à 80k, impossible d'en faire quoi que ce soit de bon à 2000 de tv.
C'est vraiment se tirer une balle dans le pied.
Je ne suis pas d'accord, une équipe légère type elfique ne joue pas avec beaucoup de remplaçants, justement à cause du coup, et parce qu'il faut les remplacer souvent et qu'avoir un solitaire ou deux sans remplaçants s'avère plus rentable, ça fait partie du jeu de ces équipes et de la contrainte de jouer avec.
Un joueur habitué à jouer elfe ou nain qui voit cette règle ne voudra pas participer parce qu'il sait ce que ça implique en terme de coût d'avoir 16 joueurs et que ça rend l'équipe bien moins compétitive. Ceux à qui j'en ai parlé qui était dans ce cas sont allé dans ce sens, des elfes à 16 c'est de la merde. C'est un déséquilibre arbitraire qui à mon sens ne peut être justifié par un soucis d'équilibrage, ça déséquilibre plus que ça n'équilibre.
Et une équipe de minus est faite pour avoir beaucoup de remplaçants, la tv n'est pas perdue puisqu'il est rare qu'un remplaçant ne foule pas la pelouse même avec 16 joueurs, mais c'est le cas de très peu de rosters, l'imposer à tout le monde est un non sens, et ça désavantage encore plus les-dits minus qui ne peuvent plus miser sur le faible banc de leur opposant pour piétiner et espérer réduire les rangs adverses (ce qui est la base du jeu minus).
La question de la trésorerie n'est pas à écarter pour autant et il y a effectivement un soucis. Dans bb2 ils ont eu une idée assez intéressante qui est de compter la trésorerie au delà de 150k dans la valeur d'équipe, rajoutant ainsi des inducements (180k de trésorerie = 30k en plus de tv), ça pourrait être une solution de partir sur quelque chose dans ce genre, un malus lorsque la trésorerie atteint un certain point. Et donc acheter des joueurs et les virer pour garder une trésorerie convenable. Ou tout simplement mettre une limite et bloquer les gains d'après match à partir d'un certain montant.
Identifier et mettre en avant le but de la ligue
Pour reprendre ce qui a été dit :
L'idée est là et elle est d'autant plus intéressante que c'est quelque chose que l'on ne trouve pas ailleurs, sur le papier tout du moins. Dans les faits c'est un peu plus confus et ça rejoint ce dont on parlait l'autre jour : je crois fermement qu'il faut faire des équipes légendaires totalement OP, complètement cheatées de la mort qui tue tout avec des doubles et des montées de carac de partout, et pourquoi pas des joueurs spéciaux encore plus spéciaux (des joueurs d'autres rosters qui s'invitent, y a moyen de faire des choses rigolotes qui feront vraiment peur). Tout simplement pour avoir un vrai challenge, non pas entre nous joueurs mais entre nous (en tant que joueur mais aussi coach avec ce que ça implique de gestion/construction d'équipe) et le top niveau, l'équipe idéale en quelque sorte, qui est inaccessible mais que l'on peut rencontrer et contre laquelle on sait qu'on va pleurer à moins de sortir un match de fou.
Et dans ce sens je pense qu'il faudrait aller plus loin dans la modification des types d'équipes :
- locales : équipes non-jouables pré-construites de bas niveau, tv 1800-2000 (tous rosters)
- historiques : équipes pré-construites, jouables, tv 2000-2400 (tous rosters)
- nouvelles : équipes construites par le coach, tv 1800-2200 (tous rosters) + équipes précédemment créées
- légendaires : équipes cheatées, non-jouables, tv 3000+ (légendaires du fluff)
C'est quelque part un retour à ce qui est en vigueur actuellement, mais en plus marqué. Les cibles sont clairement les équipes légendaires, et on ne peut pas les contrôler, c'est le niveau visé dont les joueurs sont encore loin. Parce qu'avec la mesure dont il était question précédemment concernant les 16 joueurs, les légendaires à 3000+ sont optimisées et n'ont pas un pet de tv gâchée par des remplaçants, compétences ou primes de matchs inutiles (oui-oui les 6 relances des nains :p ).
Et là on balaie les discussions sur le cas des équipes nouvelles du black bowl bien optimisées, elles ne sont plus un problème parce qu'il y a beaucoup mieux au niveau au-dessus et que si elles s'en rapprochent c'est tout simplement le but de la ligue donc que du positif, et une victoire en tournoi majeur une consécration ultime. On règle ainsi la question des équipes nouvelles, sans toucher aux équipes ni rien demander à leurs coachs, juste en pensant d'une façon totalement différente et en contournant le problème pour qu'il n'en soit plus un.
Avoir au moins une équipe historique (préconstruite) de chaque roster est indispensable, même pour les rosters les plus nazes, et que celles-ci soit bien faite pour que si un joueur la prenne il parte sur de bonnes fondations pour à terme avoir une équipe optimisée.
Avec des équipes historiques et nouvelles qui ont les mêmes obligations en terme de gestion. A ce propos on en vient à...
- Simplifier a.k.a Eliminer le superflu
Simplifier la gestion de la ligue, donc moins de boulot. Simplifier également tout ce qui est autour de la gestion de l'équipe qui je pense est inutilement complexe pour une compétition aussi peu pratiquée (et cette faible participation n'est sans doute pas étrangère aux démarches et aux 50 pages de règles).
Je ne sais pas exactement comment, et je ne dis pas que c'est facile, mais il y a certainement moyen de rendre tout ça un peu moins hostile.
La question des résultats et des finances n'est peut-être pas à se poser, c'est peut-être une complexité dont on peut se passer. En limitant la trésorerie donc. En ne permettant pas aux joueurs de contrôler des équipes légendaires aussi.
Les dépenses exponentielles je suis pas très fan, ça apporte pas grand chose et si on peut s'en débarrasser simplement en limitant la trésorerie ça serait tout aussi bien.
J'oublie très certainement des choses mais ce n'est pas grave. Et encore une fois je le précise il ne s'agit pas de cracher sur le travail de Lorcan que je trouve admirable, ce ne sont que des propositions qui pourraient éventuellement aider à avoir plus de monde (parce que ça me fait chier de voir le taf abattu pour juste quelques personnes) et également augmente rle challenge et l'intérêt de la compétition.
La question est donc "quelles solutions ?"
J'ouvre plusieurs pistes, il y en certainement d'autres.
S'attaquer aux problèmes existants/dysfonctionnement
Ca a déjà été évoqué, il y a des règles imposées qui peinent à paraître légitimes.
Le coup des 16 joueurs par exemple, je reste très sceptique sur l'intérêt de cette règle et n'y voir que des désavantages et un plus grand déséquilibre dans le jeu.
L'équilibrage ou déséquilibrage se fait sur le coût des trois-quarts, 30k d'écart entre un zombie et un elfe/nain, multiplié par 5 remplaçants, ça fait un écart de 150 de tv ce qui est loin d'être négligeable, que ce soit en inducement ou surtout en compétences à tv égale.
L'exemple le plus frappant est le roster furies avec 6 blitzers à 110k et des trois-quarts à 80k, impossible d'en faire quoi que ce soit de bon à 2000 de tv.
C'est vraiment se tirer une balle dans le pied.
Roy Lorcan a écrit:a règle des 16 joueurs est faite pour rééquilibrer le jeu entre les bourrins et les légers. Dans les ligues perpétuelles standards, les équipes de bourrins ont 11 ou 12 joueurs. Ca leur suffit avec leurs lourdes armures et leur puissance de frappe pour ne jamais être en infériorité numérique. Les équipes légères par contre doivent avoir un banc beaucoup plus fourni avec au minimum 13 ou 14 joueurs et elles ont donc un TV qui enfle avec ce banc. En obligeant tout le monde à avoir 16 joueurs, ça rééquilibre un peu les TV, et en donnant la possibilité de remplacer un joueur par un "journalier gratuit", ça permet de ne pas avoir un écart de trésorerie énorme entre les bourrins et les légers.
Je ne suis pas d'accord, une équipe légère type elfique ne joue pas avec beaucoup de remplaçants, justement à cause du coup, et parce qu'il faut les remplacer souvent et qu'avoir un solitaire ou deux sans remplaçants s'avère plus rentable, ça fait partie du jeu de ces équipes et de la contrainte de jouer avec.
Un joueur habitué à jouer elfe ou nain qui voit cette règle ne voudra pas participer parce qu'il sait ce que ça implique en terme de coût d'avoir 16 joueurs et que ça rend l'équipe bien moins compétitive. Ceux à qui j'en ai parlé qui était dans ce cas sont allé dans ce sens, des elfes à 16 c'est de la merde. C'est un déséquilibre arbitraire qui à mon sens ne peut être justifié par un soucis d'équilibrage, ça déséquilibre plus que ça n'équilibre.
Et une équipe de minus est faite pour avoir beaucoup de remplaçants, la tv n'est pas perdue puisqu'il est rare qu'un remplaçant ne foule pas la pelouse même avec 16 joueurs, mais c'est le cas de très peu de rosters, l'imposer à tout le monde est un non sens, et ça désavantage encore plus les-dits minus qui ne peuvent plus miser sur le faible banc de leur opposant pour piétiner et espérer réduire les rangs adverses (ce qui est la base du jeu minus).
La question de la trésorerie n'est pas à écarter pour autant et il y a effectivement un soucis. Dans bb2 ils ont eu une idée assez intéressante qui est de compter la trésorerie au delà de 150k dans la valeur d'équipe, rajoutant ainsi des inducements (180k de trésorerie = 30k en plus de tv), ça pourrait être une solution de partir sur quelque chose dans ce genre, un malus lorsque la trésorerie atteint un certain point. Et donc acheter des joueurs et les virer pour garder une trésorerie convenable. Ou tout simplement mettre une limite et bloquer les gains d'après match à partir d'un certain montant.
Identifier et mettre en avant le but de la ligue
Pour reprendre ce qui a été dit :
Roy Lorcan a écrit:Tout d'abord, j'aimerais préciser que cette ligue et les règles spéciales associées ont été faites pour pouvoir gérer des équipes avec une TV autour de 300 et pour y jouer des équipes qui peuvent se frotter à de telles machines de guerre
L'idée est là et elle est d'autant plus intéressante que c'est quelque chose que l'on ne trouve pas ailleurs, sur le papier tout du moins. Dans les faits c'est un peu plus confus et ça rejoint ce dont on parlait l'autre jour : je crois fermement qu'il faut faire des équipes légendaires totalement OP, complètement cheatées de la mort qui tue tout avec des doubles et des montées de carac de partout, et pourquoi pas des joueurs spéciaux encore plus spéciaux (des joueurs d'autres rosters qui s'invitent, y a moyen de faire des choses rigolotes qui feront vraiment peur). Tout simplement pour avoir un vrai challenge, non pas entre nous joueurs mais entre nous (en tant que joueur mais aussi coach avec ce que ça implique de gestion/construction d'équipe) et le top niveau, l'équipe idéale en quelque sorte, qui est inaccessible mais que l'on peut rencontrer et contre laquelle on sait qu'on va pleurer à moins de sortir un match de fou.
Et dans ce sens je pense qu'il faudrait aller plus loin dans la modification des types d'équipes :
- locales : équipes non-jouables pré-construites de bas niveau, tv 1800-2000 (tous rosters)
- historiques : équipes pré-construites, jouables, tv 2000-2400 (tous rosters)
- nouvelles : équipes construites par le coach, tv 1800-2200 (tous rosters) + équipes précédemment créées
- légendaires : équipes cheatées, non-jouables, tv 3000+ (légendaires du fluff)
C'est quelque part un retour à ce qui est en vigueur actuellement, mais en plus marqué. Les cibles sont clairement les équipes légendaires, et on ne peut pas les contrôler, c'est le niveau visé dont les joueurs sont encore loin. Parce qu'avec la mesure dont il était question précédemment concernant les 16 joueurs, les légendaires à 3000+ sont optimisées et n'ont pas un pet de tv gâchée par des remplaçants, compétences ou primes de matchs inutiles (oui-oui les 6 relances des nains :p ).
Et là on balaie les discussions sur le cas des équipes nouvelles du black bowl bien optimisées, elles ne sont plus un problème parce qu'il y a beaucoup mieux au niveau au-dessus et que si elles s'en rapprochent c'est tout simplement le but de la ligue donc que du positif, et une victoire en tournoi majeur une consécration ultime. On règle ainsi la question des équipes nouvelles, sans toucher aux équipes ni rien demander à leurs coachs, juste en pensant d'une façon totalement différente et en contournant le problème pour qu'il n'en soit plus un.
Avoir au moins une équipe historique (préconstruite) de chaque roster est indispensable, même pour les rosters les plus nazes, et que celles-ci soit bien faite pour que si un joueur la prenne il parte sur de bonnes fondations pour à terme avoir une équipe optimisée.
Avec des équipes historiques et nouvelles qui ont les mêmes obligations en terme de gestion. A ce propos on en vient à...
- Simplifier a.k.a Eliminer le superflu
Simplifier la gestion de la ligue, donc moins de boulot. Simplifier également tout ce qui est autour de la gestion de l'équipe qui je pense est inutilement complexe pour une compétition aussi peu pratiquée (et cette faible participation n'est sans doute pas étrangère aux démarches et aux 50 pages de règles).
Je ne sais pas exactement comment, et je ne dis pas que c'est facile, mais il y a certainement moyen de rendre tout ça un peu moins hostile.
La question des résultats et des finances n'est peut-être pas à se poser, c'est peut-être une complexité dont on peut se passer. En limitant la trésorerie donc. En ne permettant pas aux joueurs de contrôler des équipes légendaires aussi.
Les dépenses exponentielles je suis pas très fan, ça apporte pas grand chose et si on peut s'en débarrasser simplement en limitant la trésorerie ça serait tout aussi bien.
J'oublie très certainement des choses mais ce n'est pas grave. Et encore une fois je le précise il ne s'agit pas de cracher sur le travail de Lorcan que je trouve admirable, ce ne sont que des propositions qui pourraient éventuellement aider à avoir plus de monde (parce que ça me fait chier de voir le taf abattu pour juste quelques personnes) et également augmente rle challenge et l'intérêt de la compétition.
J. 'Krippler' Louis III- Président de la NAF
- Messages : 7047
Date d'inscription : 04/11/2012
Localisation : Altdorf
Plus que 4 coachs ? Ah oui, tu ne comptes pas Tony comme un vrai coach...
L'idée de rendre les équipes légendaires inaccessibles, pourquoi pas... ou alors très difficilement accessibles uniquement après avoir cumulé des très bons résultats...
Pour les 16 joueurs, c'est vrai que ça crée un delta de TV qui ne va pas dans le bon sens... mais ça me semble tout simplement inconcevable que des équipes pros qui sont les meilleures du monde n'aient pas le nombre maxi de joueurs possibles... un peu comme si le PSG n'avait qu'un seul remplaçant sur le banc. Pour résoudre ce soucis de TV et rendre aussi les équipes légendaires plus difficilement battables, on pourrait ne plus accepter que les primes de matchs permanentes (il faudrait aussi limiter la TV des équipes historiques...)
Mais le plus simple sera certeinement de réduire le nombre de joueurs de chaque équipe entre 12 et 14 pour les rosters standards et 16 que pour les minus...
Vous en pensez quoi les autres ?
L'idée de rendre les équipes légendaires inaccessibles, pourquoi pas... ou alors très difficilement accessibles uniquement après avoir cumulé des très bons résultats...
Pour les 16 joueurs, c'est vrai que ça crée un delta de TV qui ne va pas dans le bon sens... mais ça me semble tout simplement inconcevable que des équipes pros qui sont les meilleures du monde n'aient pas le nombre maxi de joueurs possibles... un peu comme si le PSG n'avait qu'un seul remplaçant sur le banc. Pour résoudre ce soucis de TV et rendre aussi les équipes légendaires plus difficilement battables, on pourrait ne plus accepter que les primes de matchs permanentes (il faudrait aussi limiter la TV des équipes historiques...)
Mais le plus simple sera certeinement de réduire le nombre de joueurs de chaque équipe entre 12 et 14 pour les rosters standards et 16 que pour les minus...
Vous en pensez quoi les autres ?
Draxow- Messages : 328
Date d'inscription : 03/12/2014
Hmmmm, le roster de Furies donne un bon exemple